
Ordine scuola: dalla primaria alla secondaria di secondo grado
Materie coinvolte: tutte
Introduzione
Escape Room è un gioco di società originario degli Stati Uniti ad inizio millennio e da lì diffusosi in tutto il mondo. I giocatori hanno di norma un tempo stabilito per trovare all’interno della stanza, senza solitamente comunicare con l’esterno, indizi che permettano loro di reperire la chiave (fisica o virtuale, potrebbe anche essere la sequenza numerica o una parola che apre un lucchetto messo alla porta) per uscire trionfalmente dalla stanza. Il gioco dell’Escape Room fa dunque appello in primis alle capacità dei giocatori di lavorare in gruppo, oltre alle loro eventuali competenze ed alle conoscenze che possono risultare utili per risolvere i vari enigmi: tutte cose di chiara ricaduta didattica. Da qui l’idea di replicare l’esperienza in ambiente scolastico, cercando però di risolvere enigmi di carattere logico-matematico.
Descrizione dell’attività
L’attività proposta prevede la progettazione e realizzazione di un’escape room nell’ambiente virtuale Edu3D, Craft word. I partecipanti propongono in gruppo o singolarmente il tema didattico che intendono sviluppare e provvederanno alla elaborazione degli enigmi stabilendo il numero, la tipologia scelta.
Ad ogni proposta verrà assegnato uno “spazio” all’interno di Craft dentro il quale il gruppo potrà ambientare escape arredando l’ambiente con oggetti costruiti o recuperati. Il programma consigliato per la costruzione 3d è il software blender. Per la costruzione degli enigmi è possibile utilizzare:
- script negli oggetti
- quiz HUD
- creazione dei lucchetti: https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/?fbclid=IwAR1s6jtHfjrGLWAaefTcpW-1YEf7fHZt4LPLQTfTQTICTGufcaMpy6btZSM
- creazione di giochi interattivi con:
- https://learningapps.org/createApp.php
- https://www.flippity.net/
- https://wordwall.net/it/community/giochi
- qualunque altro sito che permetti di creare giochi interattivi che sia possibile caricare su un pannello multimediale in Craft
Competenze che si intendono attivare:
- Comunicazione nella madrelingua: padroneggiare gli strumenti espressivi ed argomentativi indispensabili per gestire l’interazione comunicativa verbale in diversi contesti;
- Imparare ad imparare: ricercare e gestire le informazioni.
- Collaborare e partecipare.
- Individuare collegamenti e relazioni.
- Acquisire ed interpretare le informazioni.
- Comunicare (utilizzare il lessico specifico delle diverse discipline coinvolte).
- Competenze digitali: utilizzare il computer per reperire, produrre presentare informazioni.
Obiettivi di apprendimento
- Uso delle fonti: saper leggere un documento storico comprendendo il contenuto essenziale;
- Riuscire ad arredare un ambiente virtuale;
- Riuscire a creare delle interattività nell’ambiente;
- Riuscire, a creare o utilizzare o modificare gli script o le notecad
- Aggiungere contenuti agli oggetti
- Sapersi orientare nello spazio virtuale;
- Saper leggere e utilizzare le mappe geografiche dei luoghi virtuali.
Metodologia
Il percorso di apprendimento prevede un’attività di ricerca che consenta ai partecipanti di ricavare informazioni anche attraverso internet.
Il sapere, in questo caso, è concepito come il risultato di un’attività di negoziazione tra il le informazioni acquisite e la trasposizione sull’ambiente virtuale.
Setting tecnologico: luoghi virtuali di Edu3D